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La imagen que se muestra aquí es de un AgustaWestland AW101, un helicóptero de elevación media que se utiliza tanto en aplicaciones militares como civiles. El modelo se creó en 3ds Max utilizando material de referencia procedente de fotografías, dibujos de ingeniería y datos de CATIA (CAD / CAM).
El modelo inicial siempre es demasiado complicado y las mallas son un desastre, así que recreé uno más ordenado, lo que me hace la vida mucho más fácil cuando se trata de mapear y reducir los tiempos de renderizado, especialmente en animaciones. El modelo está construido como un kit Airfix, dividido en componentes de la vida real.
Utilizo V-Ray para renderizar los archivos .max. Para las imágenes fijas, renderizo el helicóptero directamente sobre el fondo, conservando la sutileza del desenfoque de movimiento del rotor, que puede perderse al usar canales alfa para la composición. Tengo una configuración de renderizado de línea de base, lo que significa que tengo un trabajo de publicación mínimo para hacer en Photoshop. Ajustaré los niveles y la saturación, y agregaré un poco de brillo de luz.
Los mapas de fondo y de reflexión se crean en Vue xStream. Quiero que estos tengan un toque doméstico para reflejar el origen del producto. También me tomé un tiempo para colocar las nubes en el lugar correcto. Me gusta entrar en los detalles: en el modelo, el mapeo y el fondo. El indicio de una línea de panel o una ligera distorsión en el reflejo de la pintura se suman al efecto general. Me enorgullece hacer las cosas bien.
Mi inspiración viene del mundo real y trato de recrearlo. Si alguien dice "esa es una buena foto", he hecho bien mi trabajo. Espero que mis consejos puedan ayudar a aumentar la realidad de sus modelos.
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01. Mapas UVW
Comience con una malla de bajo contenido de polietileno, agrupando los polis junto con los ID de material. Aplique seis mapas UVW planos; algunos cubren solo una parte de la malla para reducir los espacios en blanco en los mapas de bits.
02. Disparando tu geometría
Aplique un Modificador TurboSmooth, verifique los grupos de ID de material y dele tres iteraciones ya que el modelo se verá de cerca en alta resolución.
03. Mapas de bits
Cree y aplique mapas de bits para Difusión, Brillo, Brillo y Reflexión: 24 para esta malla. Utilizo un mapa de Falloff para el reflejo, usando el mismo mapa en las ranuras frontales y laterales.
Palabras: Gary Weller
Gary Weller trabaja en AgustaWestland en Yeovil creando imágenes fijas y animaciones CGI. Lleva 25 años en la empresa y se inició en 3D con Macromedia Extreme 3D.Este artículo apareció originalmente en el número 180 de 3D World.