Crea un personaje femenino poderoso en 10 pasos

Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 17 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 12 Mayo 2024
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Supongo que debería empezar diciendo que siempre debes empezar con un concepto que te guste, ya que vas a dedicar mucho tiempo a trabajar en él. En este caso, quería hacer algo tribal, y después de una larga búsqueda me encontré con un increíble artista holandés, Hendrik Visser.

Una vez que tenga el concepto que desea, la forma más fácil de comenzar es hacer una simple pintura para bloquear y enumerar todas las mallas que forman parte de la pieza. He descubierto que de esta manera tendrás un "plan de ataque" y tendrás una idea más clara de las piezas que tienes que hacer, si vas a polimodelar o esculpir, etc.

Inspírate con estos brillantes ejemplos de arte 3D

01. Modelado


El primer paso es modelar. Creo que es crucial tener una buena topología de trabajo en todos tus modelos, incluso si un personaje en el que estás trabajando no va a ser animado. Es una buena práctica mantener una topología limpia, rigurosa y amigable en cada modelo que haces, y por lo que todos mis profesores me han enseñado, los reclutadores siempre querrán ver esto también en tus modelos.

Por esta razón, hice la malla base en Maya. En esta etapa, no me preocupo por la semejanza con el concepto o la pose, sino por mantener un flujo de borde limpio y un diseño de forma básica para una escultura más fácil y orgánica más adelante. Lo asombroso de tener una malla de base limpia es que evita tener que retocar su escultura al final.

02. Retopología

Esta es la malla que llevé a Zbrush para esculpir más, pero después de hacerlo no estaba muy contento con la topología de las piernas, así que hice un poco de retopología en esa parte.


Después de estar satisfecho con la escultura, exporté los niveles de subdivisión más bajos a maya para desenvolverlos con rayos UV y luego los traje de vuelta a Zbrush para exportar todos los mapas de desplazamiento. Definitivamente es un proceso lento, pero es inmensamente gratificante cuando tienes todos tus detalles esculpidos en un policuenta utilizable.

03. Plumas

Uno de los pequeños detalles más divertidos que tuve que modelar fueron las plumas. Me acerqué a ellos con diferentes estrategias, que iban desde VrayFur hasta atar Fibermesh en Zbrush, pero al final eligiendo modelar la pluma en la forma exacta que quería, ya que las otras estrategias no me estaban dando el control que necesitaba.

Comencé modelando el lomo de la pluma y deformando un poliplano de 1 x 10 con la herramienta de celosía, duplicando y haciendo celosía nuevamente, y así sucesivamente. Como me dijo uno de mis profesores "Si puedes salirte con la tuya modelando, hazlo. Nada vencerá a un buen modelo", ya que en este caso es mejor hacerlo, no fingir.


04. Posando

En este punto también puedes posar a tu personaje, ya sea usando las herramientas en Zbrush o usando una plataforma simple en Maya, aunque en este caso, usé Zbrush para posar. Si haces esto, es muy importante que mantengas una versión en pose de T de tu escultura, ya que Zbrush no guarda información de transformación.

Una vez que tuve lista mi pose, me tomé un tiempo para modelar el entorno y configurar la iluminación mientras trataba de hacer coincidir el estado de ánimo lo más cerca posible del concepto original de Hendrik Visser. Para este proyecto, decidí usar Vray, ya que encuentro que da muy buenos resultados y es muy fácil trabajar con él. Tenía una luz de tecla cálida a la derecha como el sol, una luz de relleno más fría en el lado izquierdo y un ambiente hdr para mi iluminación indirecta.

05. Texturizado

El siguiente paso es texturizar. Una vez terminada la parte difícil, pasemos a mi parte favorita: ¡texturizar! Pasé por esta enorme tarea de la cabeza a los pies, pieza por pieza, utilizando a Mari. Descubrí que este programa, aunque intimidante al principio, incluye muchas herramientas útiles que simplifican el proceso de pintura de texturas, sin tener que preocuparse demasiado por tener costuras en sus mallas.

Al usar fotografías de alta resolución junto con herramientas de pintura y modos de fusión en Mari, terminé teniendo texturas muy convincentes y sin apariencia para mi proyecto. Otra cosa que encuentro muy útil en este programa es que puedes construir maquetas de sombreadores donde puedes conectar (y editar) desplazamientos, golpes, mapas especulares, etc.

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