Cómo dominar el arte de los fans en 3D

Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 5 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
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LA CLAVE DE MI HERMANA - 8
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Contenido

Después de ver la primera temporada de la serie de televisión Daredevil, supe que tenía que hacer mi propio arte en 3D del personaje de Daredevil con su traje de justiciero negro. Para esta escena, realmente traté de crear una imagen del actor Charlie Cox y obtener la sensación oscura general del espectáculo. Crear ese sentimiento fue en realidad más complejo de lo que imaginaba, ya que es muy oscuro y contrastado. Por lo tanto, tuve que modificar mucho la iluminación y los sombreadores para obtener el aspecto que quería.

Primero, planeé mi escena y mi composición, reuní muchas imágenes del espectáculo y el arte conceptual de los cómics de Daredevil, luego comencé a analizar qué herramientas necesitaría para completar mi personaje. Desde el principio, supe que el proceso más desafiante sería crear lluvia y "humedad" debido a la cantidad de recursos de la máquina utilizados para lograrlo.

Usé Maya y ZBrush para modelar y esculpir, Mari y Quixel para texturizar y V-Ray como renderizador principal.


Las principales herramientas que utilicé fueron Maya y ZBrush para modelar y esculpir. Pasé una buena cantidad de tiempo haciendo las características anatómicas para no tener que volver a este proceso. Usé Mari y Quixel para texturizar, y V-Ray como el renderizador principal.

Todo se renderizó en pases .exr de 32 bits y cada luz era un pase diferente.De esta manera, tenía el control total de la escena y podía jugar con intensidad, saturaciones, contraste y otras cosas en Photoshop.

Este tutorial demostrará mi flujo de trabajo de desarrollo de look, que con suerte le será útil. Elijo hacer la mayoría de mis proyectos personales para que puedan encajar en una canalización cinematográfica o de efectos visuales. ¡Empecemos!

Encuentre todos los activos que necesita aquí.

01. Bloqueo de la malla

Una vez que tengo la malla base con la topología y proporciones correctas, esculpo la anatomía y los rasgos faciales. Luego, agrupo la cara para poder dividirla más adelante e ir más alto con la cantidad de polígonos. Una vez que toda la malla está terminada, empiezo a probar la ropa extrayendo geometría de la malla principal. Para esculpir la anatomía, solo utilizo pinceles simples, generalmente seis: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move y hPolish.


02. Refinando la camisa

Cuando tengo la topología correcta para la camiseta, empiezo a esculpir los pliegues. Como es una prenda muy ajustada y va a estar mojada, los pliegues deben tener esa sensación de estar cerca del cuerpo. Decido hacer el patrón de la tela en el proceso de modelado, en lugar de texturizar. Así que elijo dos imágenes enlosables; uno para todo el cuerpo de la camiseta y otro para las medias mangas. Luego, para las almohadillas para los brazos, aplico el patrón HexTile a la pestaña Surface Noise.

03. Refinando los pantalones

Para los pantalones, utilizo un proceso similar al de la camisa pero esta vez los pliegues son mucho más intensos, ya que la tela es mucho más gruesa y suelta. También necesito tener la tensión necesaria en la pierna derecha con los soportes de los bastones, que están apretando la tela. Para los pliegues utilizo los pinceles Standard, Slash 3, hPolish y Dam_Standard.


04.Costuras y puntadas

Después del refinamiento en los detalles, agrego las puntadas y las costuras usando el pincel Dam_Standard y Standard, con un alfa aplicado y con la función Lazy Mouse habilitada. Puede utilizar este proceso al texturizar, o directamente en el mapa normal, sin embargo, siempre trato de incorporarlo al proceso de modelado.

05. Mapa de desplazamiento

Antes de comenzar a texturizar el color en Mari, importo la malla de la cara y hago un mapa de desplazamiento utilizando datos de escaneo desaturados. Luego, con el mapa que creé en Mari, importé un Modificador de desplazamiento en ZBrush, que horneo al modelo. Luego agrego el detalle extra de la escultura, particularmente las arrugas que tiene el actor. Esto es lo que exporto como mi mapa de desplazamiento de 32 bits.

06. Prueba de mapas de superficie

Cuando se utilizan mapas de desplazamiento o normales, siempre es complicado saber si la intensidad es lo suficientemente buena. Entonces, una vez que tengo todos los mapas de superficie para el personaje, me muevo a Maya y creo un estudio de iluminación de dos puntos y hago un Clay Shader aproximado para cada mapa que uso. Luego pruebo esto en V-Ray. Me ayuda a notar los ajustes que necesito hacer en los mapas. Luego exporto nuevamente, así tengo todo listo para pintar la textura.

07. Texturizado en Mari

Me gusta texturizar caras en Mari porque tienes una gran variedad de acciones y recursos disponibles. Empiezo a usar capas de procedimiento para el color base. Luego agrego información fotográfica y algunas capas de ajuste en saturación y contraste. Finalmente, pinto a mano el rastrojo. Una vez que el mapa de color está listo, paso a los mapas secundarios como Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular y Gloss.

08. Texturizar la ropa

Para la ropa utilizo la suite Quixel. Esta es una gran herramienta si desea reducir su tiempo pintando texturas, ya que básicamente trabaja en todos los mapas al mismo tiempo y tiene la libertad de modificar cada documento. Para la tela, utilizo los materiales inteligentes y retoco las máscaras en brillo y especular. Luego agrego un poco de suciedad y rasgo todo dentro de Quixel y hago algunos ajustes directamente en los mapas en Photoshop.

09. Cabello y rastrojo

Utilizo el sistema nHair para crear el cabello y la barba. Usando nHair con VRayHairMtl puede lograr una apariencia muy realista. Configuré tres sistemas de cabello para tener diferentes variaciones en el comportamiento del flujo del cabello, y también en tono, escala y ancho.

10. Visualización de desarrollo de la mirada

Con todo ahora configurado, es hora de presionar renderizar y ver cómo se ve el personaje. Para la vista previa del desarrollo de la apariencia, configuré una iluminación de estudio de tres puntos y un HDRI, como iluminación ambiental. Esto ayuda mucho a la hora de ajustar tus sombreadores, especialmente el cabello y la piel, porque estos son probablemente los sombreadores más difíciles para lograr un aspecto natural.

11. Prop texturizado en Quixel

Todos los elementos y accesorios de la escena están texturizados en Quixel, pero esta vez, en lugar de usar su visor 3DO, utilizo Marmoset para probar las texturas. Sigo una tubería PBR especular / rugosa; de esta manera sé que si se ve bien en Marmoset, en V-Ray se verá aún mejor. Dado que V-Ray no admite una ranura de rugosidad, solo tiene que invertir su mapa y enchufarlo en la ranura de brillo y el mapa especular en la ranura de reflexión.

12. Montaje de escena

Ahora es el momento de renderizar la imagen final. Es importante que el diseño de la composición sea bueno, por lo que es aconsejable darle profundidad a la escena superponiendo. Superponga sus objetos tanto como pueda, de esta manera su imagen se leerá mejor y obtendrá la profundidad que necesita. Puse alrededor de 12 luces para toda la escena, así puedo conseguir el ambiente ligero que quiero.

13. Composición de los pases

Cada luz es un pase independiente, para dar un control total sobre la imagen. Termino con 25 pases en Photoshop. Para la composición, configuro las luces ambientales y GI y luego multiplico la oclusión ambiental. Agrego los pases de luz usando el modo de sobreexposición lineal o fusión de pantalla, y por encima de las luces agrego el SSS, la autoiluminación, la reflexión y la refracción usando el mismo modo de fusión. En la parte superior utilizo Z-Depth, capas de corrección de color y efectos posteriores como el humo.

Este artículo apareció originalmente en Revista 3D World número 211; Cómpralo aquí.

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