Cómo crear un monstruo de dibujos animados en 3D

Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 8 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 22 Junio 2024
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Contenido

Después de haber experimentado con animaciones cortas en 2D y modelado de personajes en gráficos en movimiento, Alex Ruiz creó The Terrible Hulkenstein como un proyecto personal para ayudarlo con una entrevista de trabajo para una empresa de juegos.

“Este era un proyecto antiguo que había guardado”, explica. "Me tomó algunas horas dibujar, pero no tuve tiempo para trabajar en él específicamente, así que trabajé en él durante unas horas al día y lo terminé en dos semanas".

Ahora trabajando como instructor y modelador en Autodesk, Alex cambió sus métodos de trabajo con este proyecto. “Encontré varias imágenes de referencia agradables para crear un borrador y decidí mezclar un poco las cosas, solo para probar algo diferente”, dice.

“Entonces comencé a bloquear el torso y la cabeza. Exageré las proporciones porque realmente quería un estilo caricaturesco. En ningún momento consideré hacerlo de manera realista ".


“Disfruté en particular del proceso de iluminación y sombreado”, agrega. "Esta fue una muy buena oportunidad para probar diferentes cosas y ver qué marcaría la diferencia en mis ilustraciones".

Bloqueando la figura

Alex cargó imágenes de referencia en ZBrush con Spotlight. El modelo se hizo inicialmente con ZSphere y luego se convirtió a Dynamesh.

Usando las herramientas de transposición con algunos pinceles (Move, Smooth, ClayBuildup y Dam Standard), luego comenzó a exagerar las proporciones e hizo varias pruebas para obtener un buen resultado.

Detalle de ropa

Con la función Paint Masks y Lasso Mask brush, Alex podía seleccionar las áreas en las que estarían los pantalones y las botas. Al principio trabajó en los pantalones utilizando la herramienta "Extraer", lo que le permitió extraer una pieza geométrica. Usó el mismo proceso para extraer la bota.


Usando el pincel Paint Mask y Lasso Mask en combinación con otros pinceles como Move, Dam Standard y Claybuild, comenzó a esculpir de la manera tradicional alrededor del personaje y los activos.

Para hacer los cordones, Alex exportó la base de su modelo a 3ds max y creó la tira que se convertiría en el cordón. Una vez posicionado, aplicó el modificador de Barrido y cambió la forma de la geometría a "tubería".

Retopología

Después de terminar toda la escultura, Alex confió en la función ZRemesh. Primero duplicó las subherramientas para su uso posterior, luego eligió una de las copias y aplicó ZRemesh para hacer una escultura de retopología rápida que redujo el número de polígonos.


Agregar textura

Comenzando con un color base, Alex luego marcó las sombras en la superficie de la escultura. Luego invirtió la selección y llenó la superficie con un tono ligeramente más oscuro que la base.

Esto facilita la visualización de la textura con el material "Flat Color". Al crear capas para cada pintura que hizo en Subtool, Alex podría desactivar la textura en cualquier momento si fuera necesario.

Para texturizar los pantalones, Alex usó Spotlight, lo que le permitió importar texturas a Zbrush y proyectarlas en la superficie de varios objetos. Dependiendo de la cantidad de polígonos que tenga la Subtool, la textura aparecerá con mejor resolución.

Creando el cabello

Después de seleccionar el área de la cabeza donde debía aparecer el cabello, Alex usó la máscara Paint y la máscara Lasso y luego usó la función de extracción.

En esta nueva Subtool creó algunas selecciones con máscaras y las convirtió a Polygroup. Los poligrupos también se pueden utilizar como mascarillas, luego solo había que aplicar el Fibermesh.

Iluminación y renderizado

Al crear las luces, Alex trabajó a la escala real de los objetos y preparó una iluminación base. Agregó un domo de luz V-Ray y HDRI en el entorno, luego ajustó los valores de la cámara para complementar las luces.

Como se trata de una escena estática, Alex decidió utilizar un modificador de mapa de desplazamiento de V-Ray para recuperar los detalles en la representación mediante el uso de mapa de desplazamiento y mapa normal.

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