Cómo el diseño de personajes ha dado forma a nuestro mundo

Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 14 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 13 Mayo 2024
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¿Recuerdas los días en que Internet era tan lento que cargar una imagen tomaba varios minutos, necesitabas saber con una hora de anticipación qué canción querías escuchar a continuación en Napster y el video estaba completamente fuera de discusión? Hace solo una década y media, en los albores de la era digital, escuchábamos con entusiasmo los tonos de marcación de nuestros módems de 56k sintonizando un nuevo mundo, esperando ansiosamente ser recibidos por un puñado de píxeles.

La nueva generación de diseño figurativo del cambio de milenio estaba dominada por personajes simpáticos, abstractos y planos, tan reducidos que casi rozaban la tipografía. Los personajes estaban formados por píxeles rectangulares voluminosos como para celebrar el nuevo medio de la pantalla de la computadora.

Al mismo tiempo, evitaron todo contexto narrativo, biográfico o cultural, funcionando puramente en términos de apelación. Fue exactamente esta cualidad la que los convirtió en los protagonistas principales de una estética nueva, mínima pero muy emocional, que desde entonces se ha extendido por todo el mundo visual.


Algunos de los personajes más memorables de la época fueron diseñados por tipógrafos como Büro Destruct. La agencia suiza de diseño gráfico se encontraba entre las que estaban a la vanguardia del diseño figurativo reducido, lanzando caracteres geométricos muy mínimos junto con nuevos tipos de letra.

Tiene sentido comprender la estética del diseño de personajes en términos de comunicación. Es revelador que la palabra inglesa "carácter" tenga múltiples significados. Describe un icono codificado en un sistema de lenguaje, una representación figurativa, así como una persona. El cumplimiento de las tres cualidades fue una característica distintiva de estos primeros personajes en Internet. Los personajes debían funcionar como un reemplazo del idioma, como si, con su atractivo universal, pudieran trascender las diferencias culturales y los límites del idioma, creando un esperanto gráfico que nos colocaría a todos en la misma aldea global.


El tercer significado de la palabra, personificación, estaba ligado a la idea de que internet abriera un nuevo mundo virtual en el que estos personajes supuestamente se encontraban en casa. Es el concepto más complejo de personaje y nos lleva a la controvertida cuestión de si los humanos pueden ser representados gráficamente por avatares.

Mascotas no narrativas

Antes de que Internet diera a los personajes un nuevo territorio para poblar, su hábitat natural estaba principalmente en los mundos de la animación o los cómics, como mascotas comerciales o en los videojuegos. Space Invaders, uno de los primeros y más icónicos juegos de arcade en introducir imágenes de personajes, se trataba de domar juguetonamente nuestra angustia tecnológica. Lo desconocido estaba claramente representado como una raza alienígena hostil y arquetípica que se acercaba a nuestro mundo.

El diseño de los extraterrestres se centró en antropomorfizar un puñado de píxeles, lo que creó un logotipo icónico que continúa comunicándose con las generaciones incluso hoy. Por el contrario, la representación gráfica del jugador no era más que un icono pixelado de un arma disparando al cielo. La idea de representación era completamente inexistente.


Las novelas gráficas, los cómics y la industria de la animación han creado un flujo interminable de personajes icónicos que dominan continuamente la cultura popular. Pero estos géneros someten a sus personajes a una narración y una biografía estrictas. Nuestra comprensión de ellos está guiada por el conocimiento de sus patrones de comportamiento, objetivos, necesidades y su interacción con los demás. Aquí es donde la iconología de los personajes de Internet difería fundamentalmente: los personajes aquí dependían únicamente de establecer una conexión visual y no tenían nada más que decirnos que "hola".

Cortando el ruido blanco

De hecho, los personajes del boom de Internet tenían mucho más en común con la idea de una mascota comercial. La historia de este fenómeno comenzó con el Hombre Michelin. En 1894, una pila de neumáticos les recordó a los hermanos que dirigían el negocio de un hombre de pie, y nació la primera mascota desarrollada por una corporación como el rostro de una marca.

Lo que siguió fue una avalancha de nuevas mascotas. Personajes en cajas de cereales; Ronald McDonald, tanto en vestuario como en gráficos; el Esso Tiger, desproporcionado en el techo de las gasolineras; y las criaturas en forma de gota de chocolate para M & Ms son solo algunos ejemplos de las mascotas que aún se conocen a nivel mundial en la actualidad. La mascota es un fenómeno que se puede entender mejor en términos de comunicación visual. La Teoría del Posicionamiento, predominante en el marketing desde la década de 1970, utiliza el ejemplo de una comunicación masiva en globo que hace cada vez más difícil que cualquier mensaje llegue al destinatario.

Para que una marca tenga éxito, necesita una posición enfocada y simple que la diferencie de cualquier otra, haciéndola única en la mente del consumidor. Solo un mensaje claro y directo puede atravesar el creciente ruido blanco de la sobrecarga de información para llegar al consumidor. Y las mascotas se han concebido como socios esenciales en este proceso.

La teoría del posicionamiento también puede mejorar nuestra comprensión de cómo se comunican los personajes en Internet. Las imágenes de los personajes que surgieron en línea reforzaron un patrón facial reducido y mínimo, una estética que se ha relacionado con los orígenes mismos de la cultura de la imagen. Estos patrones fueron la clave para la comunicación sin palabras, atrayendo nuestra atención a los sitios web. Actuaron no como una forma de representación humana, sino como la encarnación de seres que viven en un mundo virtual: eran guardianes amistosos, que funcionaban más como una máscara o mascota que los personajes narrativos en animaciones y cómics.

Por supuesto, conjurar este mantra hoy parece anacrónico. A estas alturas estamos acostumbrados a la fotografía y el vídeo instantáneos, donde y cuando queramos. Estamos cargando, compartiendo y multiplicando un flujo interminable de fotos, que representan nuestra comida, nuestras mascotas, nuestros rostros. Parece que ya no hay necesidad de una representación reducida o abstracta. Entonces, ¿a dónde se han ido todos los personajes?

El paso a la realidad

El deseo de liberarse de Internet llegó al principio de su historia. Los juguetes de diseño urbano, traducciones directas del perfeccionismo digital, con sus formas geométricas mínimas, vieron su pico de popularidad justo al comienzo del milenio.

A partir de un fenómeno cultural que se originó en Hong Kong, renombrados protagonistas occidentales como James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius y Kaws lanzaron un elenco de personajes que fueron inmortalizados en vinilo y se convirtieron en codiciados coleccionables.

Como contraposición a la sensación a menudo estéril y producida en masa del vinilo urbano, siguió una ola de muñecos de peluche de diseño, hechos a mano y de peluche. En particular, las Uglydolls de David Horvath y Sun-Min Kim, que comenzaron como mensajeros de amor personales durante la relación a larga distancia de la pareja, pero se convirtieron en un producto convencional.

A partir de ahí, el siguiente paso obvio fue crecer en proporción, y pronto los disfraces de personajes de manos de diseñadores como FriendsWithYou y Doma inspiraron a muchos artistas a traducir sus personajes bidimensionales al mundo real.

En 2006 creamos PictoOrphanage, una familia de 30 disfraces basados ​​en diseños de personajes de varios artistas, trasladados por donantes personales del mundo bidimensional al tridimensional. Juntas, todas estas estrategias pueden verse como formas de transmediación del mundo virtual de Internet (o, cualquier imagen plana, en general) a nuestra realidad. Últimamente, cada vez más artistas digitales han comenzado a explorar técnicas analógicas, cuestionando así la brecha entre lo digital y lo analógico y anticipando el movimiento hacia el posdigitalismo.

Nina Braun y Anna Hrachovec aportan estructuras gráficas y audacia al meticuloso arte del tejido. Roman Klonek traduce sus bocetos digitalizados en grabados en madera, y Bakea ha ganado seguidores por sus ilustraciones digitales de monstruos de tres ojos en tonos sepia a través de las redes sociales, mientras que su verdadera pasión radica en convertirlos en 'taxidermias'. Numerosos artistas vectorizan sus bocetos antes de pintarlos sobre lienzo. La lista podría ser interminable.

Si bien todas estas obras pueden percibirse como meros objetos analógicos, su vinculación con una estética o herramienta digital las transforman en un comentario sobre el estado impermanente de cualquier imagen digital, para lo que la regla es: cuando se corta la luz, se va. Hacer la transición a los medios analógicos ayuda a aumentar la longevidad.

Mascotas y arte callejero

Otra estrategia de muchos artistas en su búsqueda por establecer un personaje reconocible es construir sobre un vocabulario visual común que comparten con su audiencia. A menudo, los personajes se parecen a las mascotas comerciales populares, con ligeras variaciones y alteraciones que los liberan del producto que solían representar.

Las citas lúdicas, las mezclas, la deconstrucción y el eco de las mascotas establecidas se pueden ver en los diseños de productos japoneses falsos de Juan Molinet o en la serie "diminuta" de Osian Efnisien. En 2003, Doma presentó una versión ligeramente alterada de Ronald McDonald como candidato presidencial en tiempos de bancarrota nacional en Argentina. Sus anuncios animados y campañas callejeras criticaban la reducción de la economía a la producción de carne de res y no ofrecían otras oportunidades a una generación aspirante. La serie en curso de anuncios de servicio comunitario del ilustrador Jeremyville presenta mascotas icónicas que hacen gestos de reconciliación para tratar de curar el daño que han causado como representantes de sus marcas matrices.

En 2013, Pictoplasma creó su instalación White Noise Serials; aplicando 500 personajes de diseñadores diferentes en paquetes vacíos, vendiendo nada más que los personajes mismos. Todos estos ejemplos manipularon la mascota original y, al cambiar pequeños detalles o colocarlos en nuevos contextos, lograron evocar significados y asociaciones completamente diferentes para los espectadores.

Volviéndose a las calles, los artistas urbanos han establecido a sus personajes distintivos como mascotas, incluidos The London Police, Flying Förtress, D * Face y Buff Monster. El arte callejero está en competencia directa con la marca: la práctica comenzó como una reapropiación del espacio público que estaba tan dominado visualmente por la publicidad.

Al aplicar el mismo método que el branding (posicionando un mensaje claro con una mascota), los artistas callejeros volvieron los medios de la publicidad contra su causa. La conexión entre los dos se puede ver en la ley Ciudad Limpia que São Paulo introdujo en 2006, en la que la publicidad fue prohibida y retirada del espacio público, y con ella también todo el arte urbano.

El artista mr clement presenta su personaje de conejito, Petit Lapin, como una forma genérica de conejo, de color blanco liso y casi sin rasgos distintivos. Es como si fuera una pantalla blanca y vacía, que se ofrece a nuestras proyecciones y anhelos. Aún así, lo usa como mascota a lo largo de su trabajo. Con una producción de pinturas, cómics, esculturas y juguetes, el señor clement está creando un creciente cuerpo de obras de arte que gira en torno a un personaje como un caparazón vacío.

A partir de la crítica deconstructiva de la mascota, a través de la recuperación del espacio público, las mascotas están comenzando a divorciarse de las asociaciones de productos y defenderse por sí mismas. Esto se vuelve más obvio en los casos en que el personaje funciona claramente como un alter-ego para enmascarar o reemplazar al artista.

Por ejemplo, Cherry, cantante de la banda de electro-pop virtual Studio Killers, ha estado circulando como una identidad visual gráfica en la web y en videos musicales animados durante algún tiempo. Los fanáticos se mantuvieron en la oscuridad en cuanto a su creador real.

Cuando la artista detrás de Cherry se reveló durante una charla en la Conferencia Pictoplasma, explicó cómo el personaje fue creado inicialmente como un alter-ego: su fantasía de una mujer completamente a gusto con ser diferente del estereotipo femenino. Quizás la próxima etapa de la evolución de las mascotas sea un punto en el que el creador y el personaje se hayan vuelto completamente indistinguibles.

Palabras: Lars Denicke y Peter Thaler

Lars y Peter son los cofundadores de Pictoplasma, una organización única que se especializa en el diseño de personajes contemporáneos y trabaja en publicaciones, eventos y exposiciones. Su renombrado Festival y Conferencia de Berlín celebra su décimo aniversario este año. Este artículo apareció originalmente en el número 227 de Computer Arts.

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