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Los directores de Nexus, Smith & Foulkes, han establecido una brillante relación con el equipo creativo de W + K London. Juntos se han combinado para crear algunos de los anuncios más queridos y celebrados de la última década.
Esta admiración se personifica mejor en sus colaboraciones para Honda. Anuncios como Grrr, Unpredictable Life y, más recientemente, Hands han abierto el camino a la innovación en la publicidad de automóviles. El 3D forma la columna vertebral de todos estos anuncios, ya sea la encantadora animación de personajes de Grrr o las miniaturas 3D fotorrealistas representadas en Hands.
Su última oferta rinde homenaje a la idea de que la belleza es mucho más de lo que aparece en la superficie. Es una idea maravillosa pero loca que combina animación stop-frame, acción en vivo y, una vez más, mucho 3D. Nos subimos a bordo para ayudar con la planificación y producción de los efectos visuales.
Aunque fue evidente desde el principio que el papel del 3D en el proyecto no necesitaría abrir nuevos caminos técnicos, nos enfrentamos a un problema conceptual que está completamente en desacuerdo con la mayoría de la creación de imágenes 3D. Este era el concepto de generar objetos que fueran más profundos que la superficie; objetos llenos de piezas de trabajo y detalles que hicieron que la aplicación de CG para este proyecto se pareciera más a un ejercicio de CAD o diseño industrial.
El otro desafío para el CG en la película siguió a esto, que era la necesidad de resistir el escrutinio más cercano y de integrarse a la perfección con la hermosa fotografía macro.
01. Pre-vis y planificación
El principal desafío fue idear el viaje. Teníamos que comprender el flujo general, pero también necesitábamos una solución personalizada de viaje a través de cada objeto específico. Nos propusimos hacer una vista previa en 3D completa para ayudar a visualizar el concepto como una serie de partes que formaban una película completa.
Este ejercicio formó el modelo para todo el diseño del comercial, ayudando a determinar qué se construiría en 3D y qué se filmaría. También dejó en claro la cantidad de rodajas o partes en cada pasada.
Esto tenía que ser preciso para que todo lo que hicieran los fabricantes de modelos se ajustara a la duración asignada. Es inconcebible pensar en planificar algo de esta magnitud sin 3D. El sentido de autoría es gratificante y la afinidad que se absorbe al principio da como resultado un fuerte vínculo entre los artistas y la idea.
02. Investigación
Las etapas iniciales de producción se dedicaron a investigar cada uno de los objetos. En total, tuvimos que crear el núcleo interno de una pelota de golf, una cámara por dentro y por fuera, un robot de juguete, el interior de un acordeón, un amplificador y su funcionamiento interno, una maleta y una bola de nieve. Teníamos que representar con precisión las entrañas, pero en el caso de algo como la cámara o el acordeón, también tenía que ser fiel a su función.
Sacrificamos muchos objetos en nombre de la investigación y los cortamos para mirar dentro. Fue un entorno muy caótico pero práctico con múltiples cámaras deconstruidas y muchas partes de acordeón esparcidas por el estudio 3D. En el cine, rara vez se tiene en cuenta lo que está fuera de cuadro o lo que no se ve. En el caso de Inner Beauty, donde todo está a la vista, la investigación meticulosa fue una parte esencial de la construcción 3D.
03. Detalle e integración
La fotografía macro captura cada centímetro de detalle. Fue con este cálculo que establecimos nuestros estándares; cada cuadro tenía que sostenerse como un fotograma por derecho propio. Gran parte de este detalle se pierde en la reproducción, pero el éxito de la idea vive y muere gracias a este enfoque integral.
Tenía que ser exigente, desde el modelado miniaturizado y manchado del barco en el globo hasta el desgaste de las partes funcionales del acordeón. Analizamos el lenguaje único de la animación stop-frame para ayudar con la integración.
Se imitó el sutil cambio de posición después del reemplazo de un objeto en cada marco y se agregaron imperfecciones humanas. Estos detalles más sutiles mezclados con fuga de luz, aberración y distorsión de la lente, algunos momentos de compensación de exposición y la ausencia de desenfoque de movimiento, todo combinado para embellecer la honestidad general de los elementos 3D en contexto.
Palabras: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic fundó Time Based Arts con su amigo y compañero artista de Flame James Allen en 2008. Es supervisor de efectos visuales. Este artículo apareció originalmente en el número 182 de 3D World.