La realización de la épica trilogía cinematográfica de Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Fecha De Creación: 17 Mes De Julio 2021
Fecha De Actualización: 11 Mayo 2024
Anonim
La realización de la épica trilogía cinematográfica de Elder Scrolls Online - Creativo
La realización de la épica trilogía cinematográfica de Elder Scrolls Online - Creativo

Contenido

Nominado para un 3D World CG Award 2014, analizamos la realización de las cinemáticas cortas de Elder Scrolls, The Alliances, The Arrival y The Siege.

¿Cuánto tiempo duró el proyecto?

En conjunto, la campaña tardó aproximadamente 18 meses en completarse, con más de 100 artistas contribuyendo de alguna manera, forma o forma, aproximadamente 20 en un momento dado. Comenzamos a trabajar en "Las Alianzas" a principios de 2012 y lo entregamos en octubre de ese año. Comencé a escribir las narrativas de "The Arrival" y "The Siege" mientras aún trabajaba en el primer tráiler, por lo que hubo mucha superposición, con cada entrega subiendo la apuesta y construyendo sobre la acción anterior.

¿Cómo empezó el proyecto Elder Scrolls?

La agencia creativa de Bethesda, AKQA, había colaborado con Blur en un proyecto diferente unos años antes, por lo que estaban familiarizados con el calibre de las cinemáticas de juegos que traemos a la mesa. Se acercaron a nosotros con un esquema suelto para un avance de 3 minutos que destaca las diversas facciones en el universo de Elder Scrolls. Luego desarrollamos y ampliamos la historia.


¿Cómo se desarrolló la historia?

Casi terminado en el primer tráiler, comenzamos a discutir la posibilidad de convertir la campaña en una trilogía, dando a cada facción su propio tráiler. Si bien el concepto de "Las alianzas" estaba bastante bien establecido cuando nos involucramos, los dos siguientes eran mucho más flexibles, lo que nos dio mucha libertad creativa para ampliar la escala y el alcance. Construimos las narrativas de "The Arrival" y "The Siege" al mismo tiempo, por lo que teníamos una idea de hacia dónde se dirigía la historia, lo que nos permitió tomar decisiones creativas más informadas. Bethesda y AKQA proporcionaron algunos momentos clave, luego intercambiamos ideas para completar los espacios en blanco.

¿Cómo se desarrolló la trilogía?

El proyecto no se originó como una trilogía, sino que comenzó a dirigirse en esa dirección cuando terminamos "Las alianzas", que es cuando comenzamos a trazar el panorama general. Ya habíamos hecho el trabajo pesado en cuanto a la creación de personajes y recursos con el primer avance, por lo que pudimos concentrarnos en llevar la historia más lejos de lo que esperábamos. Con la mayor parte del diseño inicial y el modelado completo, podríamos dedicar recursos adicionales a cosas como el desarrollo de bucles de simulación para las escenas de destrucción masiva y detalles finos como el movimiento del cabello del elfo Altmer.


¿Qué desafíos enfrentó?

Nuestros mayores desafíos fueron más artísticos que técnicos y, en mi opinión, el resultado final es uno de los mejores trabajos que hemos hecho. Nuestro equipo tuvo que dividir el tiempo de pantalla entre tres, casi cuatro, personajes y entretejer las historias de una manera que no marginara a un personaje sobre otro. Personalmente, disfruto navegar hacia lo inexplorado y desafié a nuestro equipo a crear algo nuevo y emocionante. Aún así, tuvimos que basar cada película en la realidad del juego, realzando la experiencia y al mismo tiempo asegurándonos de que la acción fuera plausible. Tenemos algunos fanáticos acérrimos de Elder Scrolls en el personal, y nos ayudaron a mantenernos fieles a la PI. Además, los avances debían contar una historia coherente y sentirse como una progresión lógica, y cada entrega también era una pieza independiente convincente.

¿Qué canalización o flujo de trabajo necesitaba adoptar?

En su mayor parte, usamos nuestro flujo de trabajo típico, pero hicimos algunas modificaciones para abordar desafíos específicos y darnos cuenta de la historia. Encontramos nuevas metodologías para trabajar con cabello y ropa y establecimos el marco para un sistema de multitudes patentado que se ha implementado a mayor escala dentro de Blur.


¿Cuántas personas trabajaron en la trilogía?

Nuestro equipo tenía unos 20 en la cima de la producción, pero más de 100 artistas trabajaron en el proyecto. En cualquier momento, tendríamos alrededor de 4 personas trabajando en previz, 15 personas en animación y 15 en iluminación, pero eso no fue todo al mismo tiempo.

¿Qué herramientas y software usaste?

Usamos Autodesk 3ds Max para la visualización, modelado e iluminación con un poco de Mudbox para modelado y sombreado; MARI y ZBrush para esculpir personajes; y Softimage para rigging y animación. Renderizamos en V-Ray y compusimos en Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles y FumeFX jugaron un papel importante en la creación de nuestros grandes efectos de destrucción en el segundo tráiler, y desplegamos una tubería de cabello loco usando Ornatrix. Para el tercer tráiler, nuestro equipo reclutó un estudio de captura de movimiento y un coordinador de acrobacias para sentar las bases de parte de la acción.

¿Cómo se planeó la batalla final de The Siege?

El concepto original era seguir el viaje de un bribón en una de las 'Bombas de asedio': en las almenas, metiéndose en el caballo de Troya como si fuera artillería, la cápsula se abrió y luego corrió tras él mientras se dirigía al Norte, todo mientras vislumbramos la batalla a medida que avanzamos. Después de eso, solo tuvimos pequeños elementos narrativos que necesitábamos transmitir a lo largo del viaje. Pasamos por los tableros habituales y el proceso de previz, reuniéndonos a menudo con supervisores de animación y CG sobre cómo manejar las capas de personajes que necesitábamos.

¿Y con qué luchaste?

En cada producción, a menudo hay dificultades técnicas que deben superarse, pero esas dificultades suelen ir acompañadas de “momentos de júbilo con los ojos muy abiertos” en los que nos recordamos por qué amamos lo que hacemos. El sobrevuelo en helicóptero del campo de batalla gigante fue uno de esos momentos. Esa toma NO fue planeada hasta que Jerome Denjean (Supervisor de CG) puso a prueba lo que él PENSÓ que podíamos hacer. ¡Fue increíble! No teníamos una oportunidad como esa en la previa e inmediatamente todos nos dimos cuenta de que "tiene que estar ahí", así que nos aseguramos de que así fuera.

¿Cómo hiciste la pared derrumbada en The Siege?

(Respondido por Brandon Riza, Supervisor de FX) Creé un sistema de partículas de desove ramificadas que buscan objetivos con Thinking Particles y Particle Flow, obteniendo resultados ligeramente diferentes pero igualmente interesantes.

Combiné estos sistemas con Thinkbox Frost, aprovechando el sólido conjunto de funciones que tiene para ofrecer para crear un objeto renderizable similar al plasma, que posteriormente fue XMeshed. Este sistema de rayos ramificados terminó en distintos puntos de impacto, en los que distribuí aleatoriamente simulaciones FumeFX (explosiones) y simulaciones RayFireCache RBD (restos de personajes).

Pude duplicar y dispersar estos sistemas preestablecidos en los extremos de los sistemas de partículas ramificadas utilizando una herramienta que desarrollamos en Blur estrictamente para este propósito. El resultado final fue un caos destructivo total en un campo de batalla poblado por personajes guardados en mallas de alambique. Para las paredes del torreón, utilicé RayFire para auto-fragmentar la geometría booleana y el motor de simulación Bullet para simular más de 1000 cuadros contiguos de dinámica de cuerpo rígido. Yo, por supuesto, agregué FumeFX y partículas para darle cuerpo a todo.

Además, creé 8 TB de simulaciones de FumeFX como recursos de biblioteca que distribuí a todo nuestro equipo de montaje de escena para usar como elementos de vestimenta. Siempre me encanta ver lo que sucede con el proyecto estéticamente cuando 15 chicos comienzan a agregar miles de millones de vóxeles a escenas enteras de tomas ...

¿Cómo ayudó su relación con Bethesda?

Entre Bethesda, AKQA y Blur, el proceso creativo fue muy colaborativo y nuestras sensibilidades se alinearon muy bien. Se trataba más de averiguar cómo podríamos servir mejor a la historia, en lugar de seguir un conjunto explícito de reglas; sin embargo, encontrar el equilibrio adecuado fue clave. Queríamos superar los límites de forma creativa, pero no tanto como para que la acción se alejara demasiado del juego. Bethesda proporcionó muchos recursos en el juego que usamos como arte conceptual, y AKQA diseñó dos de los personajes principales, por lo que teníamos un marco de referencia sólido como punto de partida.

¿Tienes una escena o personaje favorito y por qué?

La cantidad de artesanía que se utilizó en cada cuadro de este espectáculo es asombrosa. El resultado de lo cual es una vergüenza de riquezas demasiado abundantes para singularizar injustamente a cualquier tiro. Simplemente hay demasiadas tomas, escenas, momentos que me dejan anonadado. Cada personaje fue esclavizado en un constante impulso por mejorar desde el anterior. Es un logro totalmente impresionante.

¿Creó algún atajo para ayudar a la producción?

No hay muchos atajos, pero en este punto de la trilogía realmente habíamos marcado todo. En la mayoría de las producciones, de alguna manera tienes que "empacar el tobogán en el camino hacia abajo": arreglando sombreadores y ajustando plataformas; es simplemente la naturaleza de una empresa con plazos a menudo exigentes. Pero en este punto, los personajes habían corrido el guante, dos veces, y realmente estaban marcados. Esa fue probablemente la mayor bendición de producción para este programa; todo fue probado, probado y perfeccionado.Estábamos trabajando con activos listos para producción, una rareza en VFX, y eso significó más tiempo para crear la animación y la iluminación.

¿Usó algún software nuevo?

Usamos MARI por primera vez para modelar la bestia de carne de Atronach y los elfos del bosque en 'The Arrival'. Nuestro supervisor de modelado CG Mathieu Aerni pudo texturizar un personaje mientras veía el resultado exacto en 3D, que es mucho más rápido que pintar sobre un UV plano y luego recarga. Dado que MARI utiliza una filosofía basada en capas como Photoshop, Aerni pudo combinar modos y administrar texturas grandes en tiempo real. El Artonach mide 32 pies de alto, por lo que la mayoría de las tomas son primeros planos. Para obtener la resolución requerida, Aerni creó texturas pintadas a mano en 8K utilizando el conjunto de pinceles orgánicos predeterminado de MARI, y luego pudo mostrar esas texturas, con reflejos y mapas de brillo, con precisión en tiempo real utilizando la ventana gráfica de MARI.

¿Te gustaría crear cinemáticas en el juego o en tiempo real?

A menudo nos han contactado para hacer este tipo de trabajo y definitivamente es un aspecto de la producción que estamos vigilando de cerca. Hay muchos beneficios de incorporar un flujo de trabajo de visualización rápida en nuestra línea de producción. En el pasado, hemos explorado opciones sobre cómo encajarlo en lo que hacemos y, tarde o temprano, estamos seguros de que sucederá. Lo que los juegos ahora pueden hacer en tiempo real es bastante increíble y, en mi opinión, hacer uso de esos avances técnicos para ayudar a contar nuestras historias, de una forma u otra, ya sea una previsión muy avanzada o posiblemente avances totalmente realizados, inevitable.

Vote ahora en los premios CG Awards de este año por su promoción de videojuegos CG favorita. La votación finaliza el 28 de julio.

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