Cómo integrar sin problemas CG y acción en vivo

Autor: Louise Ward
Fecha De Creación: 3 Febrero 2021
Fecha De Actualización: 18 Mayo 2024
Anonim
Problema de mezclas EXPLICACIÓN COMPLETA
Video: Problema de mezclas EXPLICACIÓN COMPLETA

Contenido

El núcleo de los excelentes efectos visuales sigue siendo el mismo, pero las nuevas herramientas cambian constantemente nuestra forma de trabajar. Los nuevos que agregué a mi cinturón recientemente son la fotogrametría y el trazado de rayos en tiempo real. La fotogrametría, el proceso de construcción de elementos 3D a partir de la fotografía, existe desde la década de 1990, pero 123D de Autodesk lo hace gratis, fácil de usar y, lo más importante, confiable.

De manera similar, mientras que el trazado de rayos en tiempo real ha sido un sueño desde los albores de la visualización por computadora, el Visualizador cáustico de Imagination para Maya cumple la promesa de la interactividad WYSIWYG.

Este tutorial analiza las decisiones creativas y técnicas que tomé durante un rodaje para entregar un cangrejo animado para Crab Panther, un anuncio de 30 segundos para Jewelers Mutual Insurance Company. Trabajamos en estrecha colaboración con su agencia Laughlin Constable, que proporcionó el concepto y la dirección de arte, y su equipo creativo estuvo en el lugar durante toda la producción. Las técnicas utilizadas en este tutorial deben ser aplicables a las principales aplicaciones de composición y 3D.


01. Tareas de preproducción

Como supervisor de efectos visuales, tiene dos trabajos complementarios. Durante la preproducción, el primero de ellos es diseñar un plan de acción que produzca el mejor efecto posible dentro del presupuesto y el cronograma. Aunque, sin duda, las discusiones comenzarán en serio con la narración.

Durante la preproducción, el productor y el director dependen de usted para que les proporcione estimaciones precisas del tiempo y el costo de cada efecto. Su trabajo es hacer que su presupuesto y su programación se sumen, pero están buscando en usted formas de entregar la visión con un compromiso mínimo.

Encontrar formas creativas de descifrar la paradoja tiempo / calidad / precio es el nombre del juego. Hay muchos efectos que parecen difíciles pero bastante fáciles, y viceversa, para quienes no son expertos en efectos visuales. Ayudar al equipo de producción a determinar cuál es cuál sacar el máximo provecho de su inversión es clave.

02. Asegurar la eficiencia


Cuando llegue al set, el director y el director de fotografía deben estar familiarizados con el plan de acción; su trabajo es defender a los artistas en casa ”. Esto consiste principalmente en recopilar la información y las referencias necesarias para los artistas y hacer pequeños ajustes en el set que pueden ahorrar horas en la publicación.

03. Recopilar detalles sobre el set

Una vez que estás en el set, hay tres piezas de información realmente importantes que debes lograr para la integración de la acción en vivo; estadísticas de la cámara (posición, lente y tamaño del sensor), referencia establecida y referencia de iluminación.

Descubrí que la aplicación OneNote es muy útil y la tengo en mi teléfono. Tomaré una foto del monitor de campo como referencia de encuadre y luego ingresaré la información clave, como la altura de la cámara, el tipo de cámara, la resolución y la distancia focal para cada configuración de cámara.


04. Encuesta y medida

Puede resultar muy difícil o incluso imposible inspeccionar con precisión un lugar natural. Los equipos de escaneo láser con Lidar son cada vez más asequibles, pero siguen siendo costosos y requieren mucha mano de obra.

En su lugar, comencé a utilizar 123D de Autodesk como una herramienta de referencia rentable en la que necesito realizar levantamientos de conjuntos muy detallados. 123D genera una malla 3D completa a partir de nada más que una serie de fotos tomadas alrededor de un conjunto u objeto.

05. Fotografíe la escena

Para capturar una escena, tome una serie de tomas en un círculo imaginario alrededor del sujeto. Recomiendo una distancia focal de aproximadamente 40 mm (equivalente a fotograma completo) y, si está utilizando una cámara con un sensor grande, como una DSLR, mantenga la apertura alta para que todo esté enfocado.

Si es posible, intente colocar la cámara de la placa de fondo al mediodía en su círculo. Si el escenario es muy oscuro, también recomiendo realizar cada disparo con y sin fl ash desde la misma posición. 123D es impresionante pero no es mágico; requiere detalles para triangular cada píxel, por lo que si no puede ver la forma en la foto, el software tampoco podrá hacerlo.

06. Captura de referencia de iluminación

Ahora que hemos registrado la información de la cámara y capturado la geometría establecida, debemos pasar a la referencia de iluminación. Recomiendo usar una lente de ojo de pez y un cabezal panorámico para capturar varias esferas HDR de la ubicación.

En este caso, podría interrumpir la arena entre tomas y con un cielo despejado, nuestra geometría 123D proporcionará la referencia de iluminación, pero aun así, siempre tome algunas fotos al estilo detrás de escena para sus artistas. No existen demasiadas referencias.

07. Dispara platos limpios

Lo último que recomiendo capturar cuando sea posible es un plato limpio. Un plato limpio es una foto sin actores, elementos en primer plano o atmósfera. Para este tiro de cangrejo, solicité dos platos limpios al director de fotografía en la reunión de preproducción.

Dado que la profundidad de campo en estas tomas iba a ser muy baja, solicité una placa limpia con la lente detenida hacia abajo para tener una placa completamente enfocada para asegurar que la cámara 3D estuviera alineada, así como una fuente para proyección de la cámara de extracción de textura.

08. Rack the focus

Además de la placa mencionada en el Paso 7, también solicité una segunda placa en la que el asistente de cámara colocaría el enfoque del primer plano al fondo para darle al compositor la capacidad de reenfocar la placa en la publicación si el asistente de cámara era un poco pequeño. fuera de sus marcas. Armado con su metraje de fondo, platos limpios, información de la cámara y referencia del escenario / iluminación, es hora de unirlo todo en 3D.

09. Crear geometría de fondo (BG)

Cargue sus fotos en el set en 123D. Asegúrese de incluir su placa limpia de enfoque profundo de la cámara hero en las fotos. Tardará unos minutos en procesarse en la nube, pero cuando haya terminado, debería tener una escena en 3D del set frente a la cámara e incluso la cámara de la placa de fondo resuelta todo en un solo paso.

10. Genere la geometría BG

Una vez que haya generado con éxito su escena y resuelto sus cámaras, exporte la escena como .fbx. Cuando exporta un .fbx de 123D, la textura que genera probablemente diferirá en color y contraste de la placa de fondo. Ayuda con la iluminación para abrir la textura en Photoshop y hacer coincidir el color con la placa BG.

11. Verifique la configuración de materiales de Maya

Necesitas cambiar algunas configuraciones en Maya. Para habilitar los Materiales Pro, ejecute el comando MEL: optionVar -iv "MIP_SHD_EXPOSE" 1; también ejecute: select -r miDefaultOptions; para modificar los valores predeterminados de IBL de Maya.

Con el objeto miDefaultOptions en el Editor de atributos, abra las Opciones de cadena y configure el Modo de iluminación ambiental en Luz. En este punto, importe su personaje animado en 3D y el .fbx de 123D a la escena. Seleccione la escena 123D y asegúrese de habilitar Double Sided en sus estadísticas de renderizado.

12. Configura tu cámara

Ahora cambie la perspectiva a la cámara. Elija la vista Visualizador y, para agregar la placa BG, seleccione la cámara y agregue un sombreador mip_rayswitch_environment a la ranura Environment Shader. En el espacio del mapa de fondo del sombreador, agregue un mip_cameramap, y en el espacio del mapa del mapa de la cámara ahora puede agregar un nodo de textura de mental ray.

13. Comprueba la coincidencia de tu cámara

123D debería haber configurado los parámetros de la cámara, pero es posible que deba ajustar la cámara para que coincida con el fondo utilizando datos en el set, y ajustar la cámara con la opacidad del suelo al 50 por ciento hasta que la geometría texturizada y la placa BG coincidan.

Si es una toma en movimiento o 123D no funciona en absoluto, es posible que se necesite una aplicación como NukeX, PFTrack, Boujou o After Effects. Con la malla generada en 123D, puede extraer puntos de levantamiento 3D precisos para su software de movimiento de coincidencias.

14. Coincide con el sol

Es hora de empezar a combinar la iluminación. Dado que se trata de una escena de luz diurna al aire libre, crearemos una luz direccional para emular el sol. En lugar de intentar adivinar exactamente dónde estaba el sol en relación con la cámara, podemos hacer coincidir perfectamente la inclinación y la dirección del sol.

Para hacer coincidir la posición del sol con Visualizer, simplemente "trazaremos" las sombras en la ventana gráfica. Gire la luz direccional hasta que la sombra en la ventana gráfica coincida con las sombras en la textura 123D.

15. Agrega la luz del cielo

Para igualar la iluminación ambiental del cielo, use el IBL de Maya. En el cuadro de diálogo de configuración de renderizado, seleccione Visualizer como su renderizador, y en la pestaña Iluminación indirecta haga clic en el botón Crear para IBL. El cielo era azul claro, así que configuré la fuente de color del IBL en Textura y elegí un color azul similar.

En Estadísticas de procesamiento, desmarque Visibilidad primaria y habilite Iluminación global. Ahora, la luz rebota de forma natural en la arena, la roca y otra geometría de la escena sin tener que fingirla con una serie de luces o un mapa HDR. Esto automáticamente le da al objeto CG una solución de iluminación físicamente precisa.

16. Refinando la iluminación y los sombreadores

Visualizer for Maya tiene una ventana gráfica "lo que ves es lo que obtienes". Para aplicar el pulido final y el acabado a su escena, configure la ventana de visualización de modo que pueda ver un facsímil del compuesto final y poder sentar las bases para las capas de renderizado finales.

17. Usando Hypershade

En Hypershade creamos un nuevo material mip_rayswitch, que nos permite utilizar diferentes materiales para lo que ve la cámara y lo que GI o el re fl ejo 've'.

En la ranura del ojo, elija mip_matteshadow; esto es lo que verá la cámara. Luego, dentro del material matteshadow, use un mip_cameramap para la textura de fondo, eligiendo la placa de fondo para la imagen.

18. Ajustes finales

Para el resto de las ranuras (Reflexiones, GI, etc.) conectaremos el sombreador Lambert de la escena 123D. Mirando la escena a través de la ventana del Visualizador, ahora tenemos al cangrejo proyectando una sombra en el fondo y la oclusión adecuada de la roca en primer plano.

Con esta vista compuesta casi final, puede ajustar la iluminación y los sombreadores hasta que esté satisfecho con la imagen. A continuación, configure DOF para que coincida con la placa de fondo en la ventana gráfica.

19. Configurar las capas de renderizado

El paso final en Maya es configurar nuestras capas de renderizado para la salida. Cree dos nuevas capas de renderizado copiando la capa maestra. Nombra una Belleza y la otra Sombra.

En la capa Sombra, seleccione el objeto Suelo y, en el nodo Rayswitch, haga clic con el botón derecho en Eye Ray y elija Crear anulación de capa. En el material mip_MatteShadow, agregue una anulación de capa para el mapa de fondo. Luego, haga clic derecho nuevamente y elija Romper conexión. Cree una anulación de capa nuevamente en el color de la sombra y establezca el color de la sombra en blanco.

20. La capa de sombra

Seleccione la cámara, vaya al sombreador mip_rayswitch_environment y cree una anulación en el sombreador BG. Seleccione su objeto CG, abra la pestaña Renderizar en la Hoja de cálculo de atributos, luego escriba 0 en el primer campo de la columna Visibilidad primaria. Ahora solo tendrás sombras blancas sobre un fondo negro.

21. La capa de belleza

En la capa Belleza, seleccione el suelo, rompa el sombreador de ojos y cree un sombreador Lambert en su lugar. Establezca el Color difuso en Negro y, en Opacidad mate, configure el Modo de opacidad mate en Agujero negro. Repite también los cambios en el entorno mip_rayswitch_ que hiciste en la capa Sombra en esta capa. Eso es todo para la configuración de la capa de renderizado: el siguiente paso es configurar sus rutas y presionar Render.

22. Composición de las capas de renderizado

En Nuke, carga la placa de fondo, la capa Belleza y la capa Sombra. Usando el canal rojo de la capa Sombra como máscara de luminancia para un nodo de grado, oscurezca la placa para que coincida con las sombras que existen en el BG, luego componga en la capa Belleza.

Tome la placa limpia que está enfocada y corte una pequeña esquina de la roca en primer plano para desenfocar y colocar frente al cangrejo. Al colocar la roca en capas en la parte superior como un pequeño parche, no habrá franjas entre el cangrejo y la roca, y no tendremos que comer el mate de la roca para asegurarnos de que no haya arena detrás.

Finalmente, presione Render y envíelo al colorista para la calificación final. Herramientas como 123D y Visualizer facilitan más que nunca la adaptación al mundo real, pero no olvide que, en última instancia, es arte y usted es un artista; la realidad es solo un punto de partida, es su trabajo mejorarla.

Palabras: Gavin Greenwalt

Gavin Greenwalt ha sido supervisor de efectos visuales y artista senior de Straighface Studios en Seattle durante siete años. Este artículo apareció originalmente en el número 178 de 3D World.

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