Detrás de escena: lanzamiento de los juegos de PlayStation Vita de Sony

Autor: Randy Alexander
Fecha De Creación: 24 Abril 2021
Fecha De Actualización: 16 Mayo 2024
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El estudio

Mi

El director gerente Anthony Hartley-Denton supervisó todo el desarrollo estratégico y las operaciones del proyecto del estudio para Sony. El director técnico Gareth Thatcher se encargó de los aspectos técnicos, incluido el desarrollo de la tubería, el diseño, el aparejo, la iluminación y el renderizado, y el pulido final. El enlace con el cliente, la dirección de arte y los conceptos creativos, así como la gestión de proyectos, dependían del director de producción de Mi, Adam Dickinson.

El resumen: introducciones del juego de PS Vita
Hartley-Denton y Thatcher incorporaron por primera vez el estudio Mi con sede en Manchester en 2007. Desde entonces, la compañía ha estado trabajando en tres áreas principales: juegos, arquitectura y marcas y transmisión. La diversidad y la alta calidad de la producción del estudio le han permitido trabajar con una amplia variedad de clientes, desde pequeñas agencias locales hasta empresas como Sony y Activision.

Después de haber trabajado con Mi anteriormente, Sony quería que el equipo participara. El objetivo era crear cinemáticas de introducción para un conjunto de juegos de realidad aumentada de Sony, que se incluirían en el paquete de lanzamiento de su última consola de juegos portátil. Mi aceptó la oferta a pesar de un plazo de cinco semanas increíblemente ajustado. Operando con un equipo capacitado y una canalización súper eficiente, el estudio, en colaboración con Sony, primero creó muchos conceptos 2D para los tres juegos diferentes, antes de transformarlos en animaciones 3D dinámicas. Dickinson comienza la historia ...


"Escuchamos por primera vez sobre el proyecto de PS Vita cuando un productor ejecutivo de Sony, Pete Smith, nos llamó para preguntarnos si nos gustaría hacer las piezas de introducción. Ya habíamos hecho un trabajo conceptual en un área similar para Sony antes, por lo que no tuvimos que lanzarlo. Sabían que entendíamos el medio, lo que la exposición de los juegos de realidad aumentada necesitaba explicar, y confiaron en nosotros para cumplir. Aprovechamos la oportunidad, incluso en un período de tiempo abrumador.

"El objetivo era crear introducciones cinematográficas que debían ser piezas de exposición y escenarios que llevarían directamente al conjunto de juegos de realidad aumentada de Sony para la nueva consola Vita. Hay tres juegos: Cliff Diving, Fireworks y Table Football, y cada uno tenía un resumen individual, porque difieren considerablemente. Sin embargo, todos tenían un objetivo: lograr que la transición entre el mundo real y la realidad aumentada se transmita de una manera atractiva y entretenida. Sony quería que estos juegos llevaran sus valores de producción a la altura para competir con la línea de lanzamiento de títulos de renombre.


"Tuvimos mucha libertad en el diseño de las cinemáticas, pero, por supuesto, había mensajes clave que transmitir. Yo diría que muchas cosas influyeron en los conceptos de cada animación. Diver Dan, que aparece en el juego Cliff Diving , se inspiró en el Sr. Magoo y Johnny Bravo. La parodia de Sky Sports Table Football fue influenciada por Monty Python y los comediantes ingleses Vic y Bob. La secuencia de fuegos artificiales se basó en un poco de The Beverly Hillbillies. Sueña con la idea clásica de poner personalidad en objetos inanimados. Creo que todo lo que hace Pixar influye en todos en CGI.

"Tuvimos mucha suerte de que nuestra experiencia nos llevó a llegar a soluciones creativas que a Sony le encantó muy rápidamente, pero todo el proyecto fue un proceso muy colaborativo. Tuvimos discusiones muy francas y vitales con todos los productores y productores senior de Sony y tuvimos consultas diariamente. De esta manera, conseguimos que las etapas se firmen con rondas de enmiendas constantemente. No hay forma de que hubiéramos alcanzado la fecha límite sin la retroalimentación de esos muchachos y la rápida aprobación en las etapas correctas ".



El director técnico Gareth Thatcher en producción ...

"Después de las reuniones con Sony para conversar sobre algunas ideas iniciales, elaboramos los guiones gráficos en Mi y planificamos nuestro enfoque para cada introducción. La siguiente etapa fue modelar y texturizar los entornos, para lo cual hicimos referencia a la geometría en archivos maestros, permitiendo que varios artistas trabajen en las mismas escenas.

"Usamos Maya y V-Ray para las animaciones de Cliff Diving y Table Football, y 3ds Max, V-Ray y el motor de dinámica de fluidos FumeFX para Fireworks. Tenemos artistas de Maya y 3ds Max trabajando en el estudio, por lo que podemos intercambiar cuál software que utilizamos, según el trabajo y los artistas disponibles.

"En el aspecto técnico, la evolución de nuestra canalización de personajes entre 3ds Max y Maya fue un desarrollo bastante interesante. Tendemos a trabajar al revés, tomando la animación de Maya para renderizar en 3ds Max y V-Ray. Pero los futbolistas mo-cap y la geometría de la multitud estaban todos en formato 3ds Max, por lo que usamos un script para exportar la geometría y grabar archivos de caché para volver a leer en Maya y renderizar en V-Ray desde allí.


"Para que este proyecto se completara a tiempo, tuvimos que trabajar en varias cosas a la vez. Por ejemplo, mientras nos ocupamos de los entornos, también estábamos en marcha con las animaciones de primer paso para cada personaje. Necesitábamos recuperar las animaciones y las iteraciones Sony rápidamente debido a los plazos ajustados. Una vez aprobados estos y los diseños, refinamos las animaciones, aplicamos la iluminación, los efectos de profundidad de campo y las correcciones finales de color. Mientras tanto, la empresa de diseño de sonido creativo con sede en Londres Zelig Sound estuvo ocupada trabajando en la música y los efectos de sonido.

"También colaboramos con otros desarrolladores de juegos en el proyecto, incluidos Spiral House, Exient y Four Door Lemon. El modelo Diver Dan fue creado por Spiral House en Liverpool, que luego tomamos y aumentamos la resolución de la geometría y las texturas. Nos sorprendió lo lejos que todos estos chicos nos permitieron llevar la licencia artística con todos sus excelentes modelos de base e IP. Sin esa confianza y libertad, nos hubiéramos encajado en piezas de introducción mucho más convencionales. (/ p>


"Aparte de los plazos ajustados en los que estábamos trabajando, el aspecto más desafiante del proyecto se encontró en la introducción. Tuvimos que comenzar las animaciones de las casas sin casas. No íbamos a recibir los modelos hasta una fecha posterior, y realmente necesitábamos seguir adelante con la animación debido a la agenda ya apretada. Se nos ocurrió una solución de plataforma que manejaba una serie de controles, que a su vez deformarían cualquier geometría dentro de ellos. Cuando recibimos los modelos finales de la casa, reemplazamos la geometría del proxy, modificó la animación y todavía tenía tiempo de sobra. De hecho, todo se juntó para la salida final de la Vita con algo de tiempo para los ajustes.

"Desde que finalizamos el proyecto Vita, también hemos podido completar el trabajo en otra introducción de realidad aumentada que se lanzará a finales de este año, y ahora estamos registrados como desarrolladores de Vita e iOS. Estamos a punto de lanzar nuestro primer juego para iPhone y iPad, así que Esperamos que este sea el comienzo de un viaje fantástico en el mundo de los videojuegos ".


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