Contenido
- 01. Dibuja la idea inicial
- 02. Creación rápida de prototipos
- 03. Diseño de personajes
- 04. Modelado detallado
- 05. Ayuda de PhotoScan
- 06. Uso de MultiScatter
- 07. Esquema de iluminación
- 08. Prueba de renderizado de modelo simple
- 09. Composición y retoque final
Como gerente de producto en un equipo de desarrollo de aplicaciones en China, Luoqin crea arte en 3D de alta resolución como pasatiempo y dice que su amor por el CG y todas las grandes obras maestras del CG es lo que lo impulsa a crear ilustraciones CG.
A Luoqin le tomó tres meses crear Footprint y se inspiró en un sentido de la aventura anticuado imbuido de un poco de humor negro. La escena muestra a un equipo de paleobiología que ha encontrado la huella de una criatura, sin embargo, no saben que están siendo acechados.
"Concebí esta historia sobre exploración y aventura después de ver muchas películas sobre el Salvaje Oeste", dice Luoqin. La idea original era una escena en la que aparecía un grupo de vaqueros occidentales bebiendo junto a una fogata. "Entonces pensé, ¿por qué no hacerlo un poco oscuro y divertido? Así que imaginé una historia sobre un paleontólogo serio que investiga una huella que él y su compañía acaban de encontrar; y el salvaje está justo al lado de ellos".
Luoqin normalmente trabaja a partir de bocetos en papel. Luego usa ZBrush para esculpir y organizar las ideas de forma libre. Una vez hecho esto, recopila referencias, refina sus modelos de personajes usando DynaMesh en ZBrush y realiza trabajos de retopo usando 3ds Max, además de hacer UV en UVlayout. Para las texturas, Luoqin usa Mudbox y Photoshop y coloca todos los modelos en 3ds Max para iluminación y renderizado. Finalmente, Photoshop se utiliza para ordenar la composición.
Para ahorrar tiempo, Luoqin utiliza el complemento MultiScatter para 3ds Max para crear el terreno; la arena, rocas, cenizas y elementos vegetales.
"Tengo mucha experiencia creando Footprint, especialmente manejando una escena tan grande", dice Luoqin, pero agrega que cada imagen siempre vuelve a la gran idea: "Cuando terminé esta idea, no pude dejar de reír. De hecho, es divertido historia."
Siga el proceso de Luoqin de principio a fin.
01. Dibuja la idea inicial
Cuando surge la idea de una historia, debe captarla rápidamente, de lo contrario, puede cambiar y convertirse en otra cosa. Originalmente imaginé que la escena tendría lugar en un desierto. A través de la luz de la luna en la colina detrás, puedes ver a un salvaje que originalmente se suponía que estaba huyendo.
02. Creación rápida de prototipos
Una vez que se completan los bocetos, el siguiente paso es llevar a cabo varias funciones en la creación rápida de prototipos. En este punto, debe trabajar rápido y con flexibilidad. Puede ver que la forma final de estos personajes es muy diferente a la de los prototipos, eso es gracias a la forma libre.
03. Diseño de personajes
Ponga la creación rápida de prototipos en el boceto original; deberías poder sentir una armonía entre estos. El siguiente paso es trabajar en las características de los personajes, por lo que la cara de cada personaje debe refinarse. Cuando trabaje en esto, piense en el estado de ánimo del personaje: la expresión facial debe reflejar las características de la persona.
04. Modelado detallado
En esta etapa utilizo fotos de disfraces o imágenes de acción como referencia. Debido a la configuración, cada uno de mis personajes tiene una postura completamente diferente y también tienen diferentes características. Entonces, al mismo tiempo que defino sus poses, completo los accesorios y equipos de cada una de mis figuras para ayudar a vender sus historias.
05. Ayuda de PhotoScan
Era difícil captar la pose en cuclillas del personaje paleontólogo de una manera realista, debido a su postura agachada. Para ayudar, utilicé el software Agisoft PhotoScan, que convierte mis fotos para crear una malla de referencia simple. Luego puedo usar esta malla para ayudarme a construir fácilmente el modelo usando las herramientas de Transposición de ZBrush.
06. Uso de MultiScatter
Como el suelo, las hogueras y la vegetación están cerca del espectador, quiero lograr un alto nivel de detalle y precisión para crearlos, por lo que utilizo el complemento MultiScatter para 3ds Max para ayudar con el diseño de la hierba y las piedras. También utilizo MultiScatter para organizar unos 5.000 elementos de ceniza, que añaden más realismo a la fogata y las cenizas.
07. Esquema de iluminación
A medida que la escena se vuelve más compleja, se agregan más luces en consecuencia. Utilizo el enfoque de agrupación para varias luces; por ejemplo, cada personaje y grupo de rocas del fondo presenta una iluminación independiente. Esto acelera el proceso y hace que ajustar la iluminación más tarde sea mucho más fácil.
08. Prueba de renderizado de modelo simple
Puede ver en este patrón de prueba final que la iluminación ayuda a enfatizar la diferencia entre los colores fríos y cálidos. La iluminación de la llanta simula muy bien la fría luz de la luna en el fondo de la escena. Al ajustar la luz de la fogata tanto como sea posible, logro usarla para iluminar la escena con tonos cálidos.
09. Composición y retoque final
Después de renderizar, siempre es mejor ajustar su trabajo. Utilizo Photoshop para realizar trabajos de posprocesamiento. Aquí utilizo Photoshop para crear la llama de una fogata, los detalles de la luna y el brillo del cigarro. Después de unir todos estos elementos en el render, realizo un ajuste detallado de tono, brillo y nitidez. Finalmente, mi trabajo está completo.
Palabras: Luoqin Chuan
Este artículo apareció originalmente en el número 179 de 3D World.